Publikasi
17 Prototipe 30

8 Letters

Tema: Epic Coding Project

Siswa
Jose Rafhael Purba
Kelas 8-1
Mentor
Holong Nainggolan, S.Kom., Gr.
TP 2026-2027 · Sem Ganjil

Esensi Projek

Siswa akan merancang dan membuat aplikasi edukatif berbasis App Inventor untuk membantu belajar di TK, SD, SMP.
Sasaran
Masyarakat
Jenis Hasil
Aplikasi, Game
Area Inovasi
Manusia, Teknologi
Durasi
4 bulan

Proposal Kewirausahaan

Latar Belakang

Pemanfaatan teknologi dalam bentuk aplikasi edukasi berbasis konsep gamifikasi (belajar sambil bermain) terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan pengguna. Melalui metode ini, proses transfer pengetahuan tidak lagi terasa menjemukan, melainkan menjadi sebuah pengalaman yang menantang dan rekreatif. Pengguna dapat menyerap informasi dengan lebih baik melalui simulasi, kuis interaktif, dan elemen permainan yang dirancang di dalam sistem.

Tujuan

Membuat anak anak atau pun remaja memahami dan menggunakan teknologi secara bijak 

Konsep Kegiatan

Pembelajaran berbasis teknologi

Keunggulan

Meningkatkan kemampuan dan pemahaman pengguna teknologi untuk menggunakan internet bukan hanya untuk bermain saja, dan meningkat minat untuk membuat kegiatan yang sama yaitu membuat sesuatu melalui teknologi yang bermanfaat bagi orang lain

Target Pasar

Target nya yaitu :

• Anak sekolah (Tk,Sd,Smp,Sma)

• Seluruh keluarga Ignasius Group

Strategi Pelaksanaan
Melakukan riset, perancangan materi, tahap uji coba, tahap peluncuran
Beranda